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スマホアプリゲーム「ラストクラウディア」とのコラボ 第一弾は石神千空とコハクがプレイアブルキャラクターとして参戦。獅子王司もイベント後半に追加 第二弾(復刻)でゲンとクロム参戦 好評配信中の「ラストクラウディア」と「Dr.STONE」のコラボ開始日は4月30日(木)に決定! さらに「石神千空」「コハク」の詳細情報を発表!
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野手能力 説明 長 長打 打球をより遠く・高く飛ばす能力を示します。 ヒ ヒッティング ボールを広範囲でミートする能力を示します。 巧 巧打 バントやカット(打ち損じをファールにして粘る)、ゴロ打ち、打球の鋭さ等、バッティングの様々な場面に影響します。 足 足力 走塁時のスピードを示します。 (守備時の移動速度には影響しません) 肩 肩力 守備時の送球の速さを示します。 内 内野適正 1塁、2塁、3塁、遊撃での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 外 外野適正 外野での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 捕 捕手適正 捕手としての守備能力を示します。 (5未満の選手が捕手になると、投手のコントロールが著しく低下します) 投手能力 説明 速 速度 ストレートの速度を示します。 コ コントロール この能力が低いと、投球位置にブレが生じます。 ス スタミナ MAXの能力で投球できる投球数に影響します。 (3イニング勝負の為、通常よりも低く設定されています) カ カーブ系 カーブ・スライダー等、内側に曲がる変化の度合いを示します。 (任意の方向設定が可能です) フ フォーク系 フォーク等、落ち系の変化の度合いを示します。 シ シュート系 シュート・シンカー等、外側に曲がる変化の度合いを示します。 (任意の方向設定が可能です) なお、野手の投手能力は基本的にオール1で左打ちは左投げ、右打ち・両打ちは右投げです(島津、三池を含め一部例外あり)。
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サーカス、サーカス、みんなおいでよ~☆ クラウディオ(Claudio) 白いラフを首につけた、真っ赤な目の大きなうさぎの着ぐるみの人物。 所持品は黒と白のストリートオルガン、風船、カラーボール等。 間延びした口調と明るく高い合成声音は、何処か間抜けな印象を相手に齎す。 子供には非常に優しいが、大人は残虐性の高い『ショー』の道具にしてしまうことも。 奇術のような戦法を得意とし、首を360℃回転させるなど異常な動きをすることも。 能力は不明だが、背中を横切るチャックは堅く開く事が無い。 “ある日”を区切りに、壊れた機械のような挙動を見せるようになった。
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企画一覧 進行中の企画 ウディタで仮想世界を作ろう 過去の企画 一日一作必ず作品を作る企画 一日一作必ず作品を作る企画 その2 ゾンビ企画 伝説のカレーシューティング 仮想バンド妄想企画 ボイスドラマ企画 カレー 夕焼け企画 糞スレ埋めマン 昭和町 散っていった企画たち ヒッキーマップ 詩に曲を付ける企画 ヒキコモリカレンダー プロットを出して誰かが書いてくれるのを待つ企画 夕焼け先生をメジャーにする企画 リレー漫画
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登録日:2014/01/06 Mon 03 08 36 更新日:2024/03/13 Wed 02 15 37NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER2 ある意味元凶 お姉様 エロい コメ欄にハルさん ドSホイホイ レア・クラウディウス 井上喜久子 姉 姉博士レア~ダメなお姉ちゃんでゴメンね~ 室長 研究者 神機兵 レア・クラウディウス CV 井上喜久子 年齢 28歳 出生 9月6日 身長 174cm レア・クラウディウスとはGOD EATER 2に登場するキャラクターである。 ≫概要 フェンリル極致化技術開発局 開発室長で、神機兵有人制御研究の第一人者であり、ラケル・クラウディウスの実の姉。 OPで意味ありげに見せたフェンリルのマークが刻印された舌や妹がぶっちぎりで怪しいラケルであることもあって、妹共々黒幕なのではと当初は噂されていた。 ≫人物 OPでは怪しさを爆発させていたが、はしゃぐ主人公達をやんわりたしなめたり、養護施設でボッチだったシエルを気にかけたりと優しい大人の女性であることが判明する。 とはいえGOD EATERの博士はろくな奴がいないので、この程度で彼女は黒幕じゃないと思う程全国のゴッドイーター達は平和ボケしていなかった。 まぁそんなことはどうでもいい。そんなことよりももっと伝えなければいけない大事なことがある。 彼女は エロい、いやかなりエロい。 ご覧のとおり普通の立ち絵ですらエロい。妹の分を残さず持っていったかのように育った胸を歩く度にプルンプルン揺らしまくる。舌なめずりもエロい。 グレム局長はそんな彼女と綿密な打ち合わせ(意味深)をしている。けしからん代われ、いや代わってくださいお願いします。 ちなみに彼女は我らがハルさんが提唱する女性の魅力4つのうち ニーハイ ガーターのおまけ付き 低露出 顔、手、絶対領域のみ露出 胸 いわずもがな と3つも兼ね備えている。 ≫ストーリーでのレア博士(注 ネタバレも含みます) ぶっちゃけただのダメなお姉ちゃんでした。 フライヤにて神機兵の量産が始まるが、ラケルにもはや不要と判断されたのか、研究者としても姉としてもパージされ逃げ出したところをブラッドに保護される。そしてシエルと主人公の尋問で幼少時の自身とラケルについて語り始める。 回想シーンで幼少時の彼女が見れるのだが(おそらく十代前半)、既にそこそこ実っている。少なくとも嘆きの平原さんよりは実っt(パーン!) 幼少時、勝手に人形を持っていったラケルに癇癪を起こし突き飛ばしてしまう。その結果階段から落ちたラケルは下半身不随に脳挫傷に陥ってしまい、深い罪の意識に苛まれる。 偏食因子を投与し脳死状態から回復したラケルに赦してもらえるが、罪の意識で無自覚に支配され、ラケルが養護施設の子供で人体実験をしたことを咎めた父をSATSUGAIしても「私のせいでごめんなさい(意訳)」と謝るしか出来なかった。 ちなみにレア博士の尋問は彼女のメンタルがもたないため3回にわたって(1回尋問する度ミッションに行く必要がある)行われる。めんどくさい。 ある意味今回の事件の元凶と言える。 もちろん子供の癇癪を責めるのは酷だが、大人になってもラケルの呪縛に囚われ彼女の悪事を告発しなかった点は(父のように殺されるかもしれない恐怖もあっただろうが)擁護出来ない。 ≫余談 意味ありげに舌に刻印されていたフェンリルマークは実は単なる舌ピアスだったようだ。 一体何の為にピアスを付けたのかは不明である。唯のファッションだろうか? 追記・修正は綿密な打ち合わせの上お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-12-18 19 58 28) 体つきがエロくて心の弱いお姉さんキャラっていいよな -- 名無しさん (2020-11-01 20 03 31) 名前 コメント
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クラウディア・ベガスをお気に入りに追加 クラウディア・ベガスのリンク #blogsearch2 クラウディア・ベガスとは クラウディア・ベガスの69%は砂糖で出来ています。クラウディア・ベガスの27%は言葉で出来ています。クラウディア・ベガスの4%は保存料で出来ています。 クラウディア・ベガス@ウィキペディア クラウディア・ベガス クラウディア・ベガスの報道 gnewプラグインエラー「クラウディア・ベガス」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 クラウディア・ベガスのキャッシュ 使い方 サイト名 URL クラウディア・ベガスの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ クラウディア・ベガス このページについて このページはクラウディア・ベガスのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるクラウディア・ベガスに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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エディター Scratchのエディター画面についての説明です。 コメント欄 コメント/エディター 名前
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自身で作ったデータを使えるようにするには、まず何においても 「Resources」→「ADD/Replace ~」で登録しなければ使えない。 1度登録すれば済む訳ではなく、作成したダンジョンデータごとに 加える必要があるので注意。 「Resources」→「ADD/Replace ~」で出来る事は主に、 登録されているデータの確認 データの追加・削除・設定変更 の2つ。なお、 「Recently Used」以下はその作成しているダンジョンで使われているデータ 「New Entries」以下は登録した自作のデータ 「All Entries」以下は元から入っているものを含めた全てのデータ である。また、それぞれのデータの登録名は [形態]_[種類1]_[種類2]_... と法則的に付けられており、登録名の並びはAtoZ(A~Zの並び順)で整理されている。 つまり、"アニメーションのない壁のオブジェクト"の画像データを探したい時は、 「BITMAP_WALLITEM_○○○_...」を探して見ていけば見つかると言うことになる。 登録時に登録名を作成者の自由に付けられ、リスト内の表示もその通りになる。 内部では上記のように認識されているので、無理に上記の法則にあわせる必要は無い。 ただ、見つけるのに苦労する登録名になる場合はあえて合わせた方が探すのが楽だろう。 BGM・SE 「Resources」→「ADD/Replace Audio」で外から音楽関連の自作データを追加出来る。 ここで使えるフォーマット(拡張子)は、 .wav .mp2 .mp3 .ogg .mid .mod .it .s3m .xm .wma .aif .aiff の12種類。 音データの確認 ウィンドウ左のリスト内にある物が登録されている音データ一覧となり、 それぞれ「Sounds」「Playlists」の2つのタブによって仕分けされている。 「Sounds」タブ登録された音データはまずここに入る。 その音データ単品で使う場合はココに入れば問題ない。 「Playlists」タブ「Sounds」の中にある単品の音データを複数組み合わせて一つのセットにした物。攻撃時の音やBGMなどで複数の音データを組み合わせて一つにしたい場合はコレを活用する。 また、登録した音データを試聴したい場合は、ウィンドウ右上の「Preview」で再生・停止できる。 ただし、再生中にウィンドウを閉じても終わるまで音が鳴り続けるので、 確認し終わったら必ずStopボタンをクリックして止めておく事をお勧めする。 音データの追加・削除・設定変更 自作の音データを追加・削除・設定変更したい場合は、ウィンドウ右下の各枠内で変更できる。 なお、Playlistの中にセットする音データはあらかじめ追加されている 音データのみしか使えない。 単体で使用する事が無くとも全部入れる必要がある。 自作データを新たに追加 「Add New...」枠内 「Sound」 音データの追加 「Playlist」 「Sounds」タブから複数組み合わせて一つのセットとして別に登録 (認識名を含めた)登録名をそのままに、元からあるデータを置き換える 「Replace Current Selection With...」枠内 「Sound」 音データを置き換える 「Playlist」 セットの中にある音データを変更する 追加した自作データを変更・削除する 「Modfy Current Selection...」枠内 「Edit」 登録した音データの設定変更 「Delete」 登録した音データを削除 グラフィック 「Resources」→「ADD/Replace Graphics」で外から壁や扉の見た目や モーションなど、グラフィック関連の自作データを追加出来る。 使える画像形式は少なく、 .bmp .png の2種類のみだ。 一応「全てのファイル(*.*)」を選択すれば 他の形式もあぶり出せるのだが、正常に動作するとは言いがたい。 画像データの確認 ウィンドウ左のリスト内にある物が登録されている画像データ一覧となり、 それぞれ『Small』・『Medium』・『Large』等の9つのタブによって仕分けされている。 3種 ~『Small』・『Medium』・『Large』~タブに書かれている通り、『Small』・『Medium』・『Large』の3つに分けられる。また、種の識別は画像サイズによって決定され、自動的に格納される。『Small』エディター上で表示させるアイコン、スイッチ等、小さな画像データがココへ入る 『Medium』オブジェクト、扉、モンスター等、中程度のサイズならば画像データはココへ入る 『Large』扉の枠、メニュー画面、デモ画面等、大きいサイズの画像データがココへ入る 3類 ~Scalings1・3・6~Scalings1・3・6ごとに格納されているデータが仕分けされている。"画像の扱いが違う"という所だろうか。画像データは3種3類の9つに分けられ、それぞれ専用の扱いがある。どう区分けを指定するかは後述するが、念のために登録しようとしている画像データと同一のデータ群が何処にあるか確認して、そこへ登録する様にした方が良い。 ウィンドウ右上の「Preview(○○○%)」は画像データの絵、 ()内は拡大倍率なので自作したい時はココに出る画像を元にC Pすれば おおよそのサイズになるので役立つ。 ウィンドウ右中の「Properties」はその画像データの詳細データ、詳細はそれぞれ Scalings画像を表示する際にサイズやら何やらで扱う方法の区分け。(不明確) Size [(X 横)x(Y 縦)]画像データの横幅と縦幅のサイズ。 恐らく、ピクセル単位表記。 Position [(X 横)x(Y 縦)]ゲーム内で、表示させる際の画像データの左上の位置。マイナスにすると外側(右・上)へ、プラスにすると内側(左・下)へズレる。 Transperent [TRUE(真・有効) or FALSE(偽・無効)]画像を透過(透明に)させるかどうか。 無効でも、ピンク色[#FF00FF]の部分は透過する。 Shaded [TRUE(真・有効) or FALSE(偽・無効)]網掛け処理をさせるかどうか。 という物。 画像データの追加・削除・設定変更 画像の追加・削除・設定変更は、ウィンドウ右下の各ボタンで出来る。 なお、Animationにセットする画像データは追加されているデータのみで、 単体で使うことが無くとも追加しておく必要がある。 自作データを新たに追加 「Add New...」枠内 「Bitmap」 画像データの追加 「Animation」 画像データから複数組み合わせて一つのアニメーションとして別に登録 (認識名を含めた)登録名をそのままに、元からあるデータを置き換える 「Replace Current Selection With...」枠内 「Bitmap」 画像を置き換える 「Animation」 アニメーションの中にある画像を変更する 追加した自作データを変更・削除する 「Modfy Current Selection...」枠内 「Edit」 登録した画像データの設定変更 「Delete」 登録した画像データを削除 追加・変更時の設定ウィンドウ - Bitmap - 「Bitmap File Name」 画像データの指定 枠内右の「...」ボタンから基となる画像ファイルを指定する 「Preview」 画像データの表示 いわずもがな、設定した画像ファイルの表示領域 「Properties」枠内 Width 画像の横幅(X) 画像データを指定すれば自動的に追加される Height 画像の縦幅(Y) Scalings 画像のスケール 画像の使用方法の区分け、分からない場合はなるべく同じ様なデータの所を選択する。 Transperent 画像を透過処理 ??? 無効でも、ピンク色[#FF00FF]の部分は透過する。 Shaded 画像を網掛け処理 ??? X-Offset 画像の表示位置(横軸) 上から数えて、設定した所から表示させる Y-Offset 画像の表示位置(縦軸) 左から数えて、設定した所から表示させる - Animation - 「Frame」 画像データの番号 パラパラ漫画の様な1枚1枚のページに振り分けられる識別番号のような物。 「Bitmap」 画像データの指定 枠内右の「...」ボタンから基となる画像ファイルを指定する、なお登録された物のみ。 「Time」 該当する「Frame」の「Bitmap」を表示させる時間 入力した数値分が?秒間表示される。(秒なのかは不明) 「X-Offset」と「Y-Offset」・「Position」 「X-Offset」と「Y-Offset」は前記「Position」と同じ、画像データを表示させる位置を決める数値。それぞれ、一本の線と見れば分かりやすい。例)X-Offset:1 Y-Offset:-1 -2 -1 0 1 2 3 4 5 -2 | -1 | 0 | 1 ― + ― ― ― ― ― ― 2 | ココ 3 | 4 | 5 | スペル(呪文) 「Resources」→「ADD/Replace Spells」で既存の魔法に 効果・エフェクトの変更や新たに自作の組み合わせやデータを 追加出来る。 ただし、新たに追加できるのは、 パワー エレメント フォーム アライメント 6 x 6 x 6 x 6 の、計1296パターンのみ。つまり、決められたパターンの中で 作成者側が新たに追加できるのは、 スペル名 対象スキル 効果 見た目 効果音 だけである。 スペル(呪文)の確認 ウィンドウ左のタブで使われていないパターンおよび、スキルに割り振られた パターンを確認できる。タブの振り分けはそれぞれ、 「Unused」タブ未作成のパターン群がココに格納されている新たなパターンからスペルを作るときは、主にココから引き出すことになる。ココになければ既に使われているという事。 「Fighter」タブファイター スキルに関わるパターン群ファイターのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ココには何も振り分けられていない。 「Ninja」タブニンジャ スキルに関わるパターン群ニンジャのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ココには何も振り分けられていない 「Priest」タブプリースト スキルに関わるパターン群。プリーストのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ダンジョンマスター1作目のプリースト用スペルが振り分けられている。 Wizardウィザード スキルに関わるパターン群ウィザードのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ダンジョンマスター1作目のウィザード用スペルが振り分けられている。 また、ウィンドウ右上「Properties」枠内では、 「Name」パターンに与えられたスペル名 「Runes」そのスペルに当てられたルーンのパターン の2つを確認できる。 どんなフェクトでどんな効果かは、「Replace」ボタンで中身を出す他は無い。 スペル(呪文)の追加・削除・設定変更 追加・削除・設定変更は、ウィンドウ右下のボタンで出来る。 Add 未分類のパターンから新しいスペルを作成できる Replace 既存で分類・設定済みのパターンの設定を変更できる Edit 作成したパターンの設定を変更できる Delete 作成したパターンの設定を削除し、未分類に戻す 既存で割り振られているパターンは、変更出来るものの削除は出来ないので注意。 DENTER スペルの設定 Name スペルの名前 「...」ボタンより、英字大文字を1~7文字で名前を入力できる。 Experience Type 該当するスキル そのスペルを利用するにあたって必要なスキル。 Action 「Action」 名の通り、そのスペルの効果を指定する。 「Object 1」 そのスペルを使った際のフェクトを設定。 「Object 2」 「Cast Spell Sounds」枠内、6項目 発動時の効果音 パワールーン毎に、発動時の効果音を付ける事が出来る。 「Failed Spell Sounds」枠内、6項目 ミス時の効果音 パワールーン毎に、発動失敗時の効果音を付ける事が出来る。(?) 「Recovery Time After Casting」枠内、6項目 発動後の硬直時間 パワールーン毎に、発動後のリカバリータイムを設定できる。"クールタイム"と言うと分かる人も居るだろうか。
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ピエール・ガウディンをお気に入りに追加 ピエール・ガウディンのリンク #blogsearch2 ピエール・ガウディンとは ピエール・ガウディンの44%はミスリルで出来ています。ピエール・ガウディンの31%は海水で出来ています。ピエール・ガウディンの14%は微妙さで出来ています。ピエール・ガウディンの6%はお菓子で出来ています。ピエール・ガウディンの2%は元気玉で出来ています。ピエール・ガウディンの2%は理論で出来ています。ピエール・ガウディンの1%は宇宙の意思で出来ています。 ピエール・ガウディン@ウィキペディア ピエール・ガウディン ピエール・ガウディンの報道 gnewプラグインエラー「ピエール・ガウディン」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ピエール・ガウディンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ピエール・ガウディンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ピエール・ガウディン このページについて このページはピエール・ガウディンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるピエール・ガウディンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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昨日よりも、明日よりも プロローグ 路地裏を青年が小走りに駆けていた。 耳もなければ尻尾もない。 ヒトだ。 肩には狐の耳と一本の尻尾を備えた女性を前後逆に担いでいる。 まるで人攫いか何かのようだが、女性は何やらこの状況を楽しんでいるようで、その犬や猫に比べて遥かにふわふわとした尻尾もぱたぱたと左右に振られていた。 「おい、主人」 「ん。なんじゃ奴隷?」 「何故こうなる?」 「ふむ…まあ待て。今思い出しとる最中じゃ」 数分前、彼らは表通り(とは言え今いる路地裏と比べれば多少は表と言える程度ではあるが)で乱闘騒ぎに関わった。 関わったと言うよりもその中心人物だった。 更に言えば乱闘の原因は今現在青年の肩に担がれている狐主人の朱風(あけかぜ)であり、参加者かつ勝者は朱風を担いでいるヒト奴隷のカルトだった。 相手の方が多勢で明らかにゴロツキだったとは言え、ヒト奴隷が乱闘騒ぎを起こせば色々と問題視される。 そのためこの二人はこうして人目につかない路地裏を逃げているのだ。 実際にはそれほど逃げるつもりのない朱風を、面倒事を嫌うカルトが担いで強制的に運んでいるのだが。 最初のうちは「降ろせー」と暴れていた朱風も、いつもとは違う移動方法に楽しみを見出したのかむしろ面白がってすらいる。 - 1 - 「可愛らしいお嬢さん、お茶でもいかがですか、と声をかけられたんじゃがの。ぬしが買 い物に行っておる間に席を離れるわけにもゆくまい?」 相変わらず何を面白がっているのかわからないが、やたらはしゃいだ朱風の声が背中側で響く。 「それで?」 少なくとも可愛らしいお嬢さんでもなければそんな声のかけ方をするようなゴロツキがいるはずもない、 ついでに言えばどうせ買い物が終われば家に帰るだけなので席を離れても問題ないという 事を指摘するのも面倒なので、とりあえず話の続きを促す。 「うむ。連れがいるからと断ったんじゃがどうにもしつこくてのう。それでまあ、その連 れをどうにかすれば付いて行かざるを得ないかもしれんのう的な事を、こう、な?」 「…このバカ主人が」 先程の乱闘の原因はやはり主人だったと知り、拳骨を頭に落とすのは位置的に難しいため先程から顔の脇でパタパタ振られている尻尾を握り締める。 と同時に「あふんっ」と奇妙な声を上げ、ぐったりとなった。 拳骨を落とすよりも即効性があるので位置的に近ければこちらの方が楽だな、と思う。 「い、いきなり何をするんじゃバカ奴隷!わしは尻尾を握られるのが何よりも嫌じゃと」 と数秒で復活し騒ぎ立ててきたので、うるさいとばかりに再び尻尾を強めに握り締める。 今度は「くはぁっ」と背筋を仰け反らせ数回痙攣したあと、再びぐったりと力を抜いた。 「まだしつけられたりないか主人。俺を面倒事に巻き込むな。面倒だからな」 と心底めんどくさそうな表情に気だるげな吐息すら混ぜ、言っても無駄だと確信しつつも口に出す。 このやり取りも最近ではもはや通例だ。 当然この後の展開もいつもと同じように住処に帰り、やたら注文の多い主人を適当にあしらいながら夕食を作る事になるのだろう。 何故こんな事になったのかはもう考えない。 考えても疲れるだけで、そもそも過去を喪った以上は今ここで生きていく事を考えたほうがまた実入りがある。 と言ってもそもそもその生きていく事自体にあまり興味がないのが問題と言えば問題なのだろうが。 そこまで考えたところで何もかも面倒臭くなり、それ以上考えるのをやめた。 どうせ時間は何もせずとも勝手に過ぎていく。 何かを思い出すまでは適当に生きてゆければ、それでいい。 - 2 - (相変わらずこやつの思考はよくわからんのう) 最初の頃は後ろから前へと流れる景色を楽しんでいたが、そろそろ飽きてきた。 尻尾を振ってからかうのも、やりすぎればしつけられる。 それは絶対に避けたい。 そこで暇つぶしに作成した『思考を視覚化して見る符』をこっそりと使って見たが、最初こそ何やらもやもやと暗めの思考が見えたものの次の瞬間あっさりと雲散霧消する。 わずかな時間見えていた思考部分についても、その暗さも含めてやたら軽く薄い。 この奇妙なヒト奴隷は大抵の思考の行き着く先が「適当」の一言なのだ。 何に対しても執着が薄く、それは主人である朱風や己自身に対してすらそうであるのは徹底している。 思えば最初に目の前に落ちてきたところを拾った時もそうだった。 それなりに長く生きてはいるものの、さすがに落ちヒトが目の前に落ちてくる事など初めての経験だ。 存分に脅かして楽しもうと色々とある事ない事吹き込んだが全て「そうなのか」の一言ですまされた。 逆にこちらの方がからかわれているのではないかとすら思えるほどその態度は一貫して変わっていない。 話を聞いてみれば記憶がないとの事。 落愕病らしい。 別世界にいた頃の記憶を喪っているのは確実で、そして今の何に対しても興味も執着も持てないと言うのも症状の一種なのかもしれない。 そう思わせるほど全てに対して無頓着なのだ。 (まぁ、無頓着と言うても面倒な事は嫌うようじゃが) 数ヶ月暮らしてわかった事はヒトにしてはやけに強い事、何らかの武術を修めている事、面倒事を嫌う事、命令はある程度は聞くが基本的に適当に済ませる事。 あとは主人を主人と思わず場合によっては遠慮なく拳骨を頭に落とすか尻尾を握って「しつけ」を行ってくる事ぐらいか。 正直な話、手元に置いておくより売ったほうがはるかに実入りは良いだろう。 強いヒト奴隷は非常に珍しく、場合によってはしばらく遊んで暮らせる値段がつけられる 可能性もある。 だが (こんな面白いのは中々見つからんしの) そう、面白い。 自分とはまったく異なる存在だ。 性格や趣味が合わない相手ならば幾らでもいる。 ただ、その中でもカルトは異彩を放っていた。 それは落ちヒトであるからかもしれない。 名付けたのが自分だからかもしれない。 落愕病であるからかもしれない。 それ以外の理由があるからかもしれない。 いずれにせよ、これ程興味を掻き立てられる相手を売り払うつもりなど毛頭なかった。 「ぉ…」 まあ、今日も散々楽しませてもらったのだ。 今夜こそは少しぐらいサービスをしてやっても… 「おい。聞いているのか?いないんだな?疲れたから捨てるぞ」 「な、なんじゃ、突然世界が回ってー?!」 などという考えは、いつの間にか辿り着いていた自宅の庭の池に叩き込まれた瞬間に砕けて消えた。 むう、残念じゃのう。 - 3 - 適当に切った適当な肉と適当な野菜を適当な鍋に入れて適当な量の水と適当な調味料を加え適当な火加減で適当に煮る。 ゲシュタルト崩壊を起こしそうなほどの適当さ加減だが、幸いにもこれまで悶絶するほど 不味くなった事はない。 料理がセンスだとするのなら自分はある程度それを持ち合わせているようだ。 その点についてはまぁ良い事だと思う。 別にこだわる訳ではないが、不味いものはあまり食いたくはない。 何か問題があるとすれば 「まだかー、まだかー、まーだーかー。わしは腹が減ったぞ奴隷!減りすぎて思わずぬし を池にダイブさせたくなるほどに減ったぞ!」 いつもやたらと注文の多い主人がいる事だ。 事に今日はいつにも増して煩い。 面倒になったからとりあえず放り捨てたが、さすがに地面に落とすのもどうかと思い池に落としてやったというのに、それを根に持ったか風呂を上がってからずっとこの調子だ。 いつもならば 「今日の食材は肉がいいのう。ほれ、良いのを買ってたじゃろう?」だの 「麺類が食いとうなった。うどんを打てい」だのと注文が主だが、今日はただの催促、と 言うよりも嫌味か。 面倒臭い。 「食え」 「…明らかに生煮えなんじゃが。こういう料理なのかの?」 「少なくとも俺は煮えるまで食わん」 「主人虐めかえ?!」 「やかましい黙れバカ主人。文句があるなら出来上がるまで黙って待ってろ。でなければ 食わせん」 この主人、生活能力は皆無と言っていい。 俺が奴隷になる前にどんな生活をしていたのかは知らないが、少なくともこの台所にはレシピもなければ調理器具の大半も長い間使った形跡がない。 そもそも掃除やら庭の手入れやら全て業者に任せていたらしい。 俺が言うのもどうかと思うが、自堕落にも程がある。 「ぬうう…覚えておれよ」 その結果、決して家事に明るくはない(…と思う)俺でも主人に比べればまだ働けるレベルとなってしまう。 …そもそも家事に関する記憶なぞ皆無なので結局やりながら覚えてはいるが。 衣食住の確保を条件に奴隷となったが食と住に関しては結局俺が管理していると言って良い。 なんとも微妙な気分だ。 まぁ、おかげである程度の主導権を握る事が出来ているわけだが。 と、何とか黙らせたと思ったのも束の間。 「…のう。奴隷」 「なんだ、主人。生煮えを口に叩き込まれたいのか」 「いや、真面目な話でな?」 「俺は真面目だが」 「むう」 しばらく無言の時間が続く。 さすがに生煮えの野菜を口に詰め込まれるのはこの主人も嫌らしい。 そうこうしているうちにごった煮は完成。 後はあらかじめ作っておいたなんだかよく分からん草のお浸しとともに食卓に運ぶ。 煮物は下準備に手間と時間がかかるが、焦げにくいから楽でいい。 量を作ればしばらく持つと言うのも利点だ。 「出来たぞ」 「また煮物かえ?最近煮物ばかりで飽きるんじゃがのう」 「前に肉を焼いて焦がした時はしばらくは煮物でいいと言った筈だが」 「モドキではない方の、しかも最高の部分を焦がされればそうも言うわい。普段使う分に 関しては構わんぞ」 「そうか。では明日は肉を焼こう」 「いや、明日はうどんが良いのう。油揚げのせの気分じゃ」 「分かった。ではうどんに油揚げと焼いた肉を載せよう」 「…少しは素直に主人の希望を読み取ろうとは思わんのか」 「?」 素直に読み取った結果がそうなんだが。 「なんじゃその『素直に読み取った結果がそれなんだが』な顔は」 「凄いな。表情の変化からそこまで正確に読み取れるとは」 この主人、たまにこうして人の表情から思考を読む。 たまに直接思考を読めるのではないかとすら思ってしまう。 「常々思うとるんじゃが、ぬし、実は天然じゃろう」 少なくとも養殖のつもりはないが、どういう意味だ。 「で、先刻の話なんじゃがな」 「…一体なんなんだ」 「いや、何か欲しいものはないかのう、と聞きとうてな」 「面倒臭くない主人が欲しい」 「最悪な答えじゃな!」 「素直な答えだ。ヒトを面倒事にばかり巻き込むような主人は面倒極まりない。ましてや 生活に必要な技能の大半が苦手とは一体これまでどうやって暮らしてきたんだ」 「ぬぐう…最近ちぃとばかし調子に乗っておらんかバカ奴隷」 相手をするのが面倒臭くなった。 無視してお浸しに箸を伸ばす。 なんだかよく分からない草だが、まぁ店で売っている以上は食べられるのだろうと思い、買った物を試しに少し齧ってみたがどうにもアクが強い。 そのまま煮物に加えるには少し問題がある。 そこでお浸しにする事にし、ひとまず茹でてから冷水に移し、アクを抜く。 意外と鮮やかな色が出てくれたので見た目も悪くない。 後は適当に作ったつけ汁につければ完成だ。 今回は時間が短いと言う事でやや濃い目のつけ汁を作ったが、程よい味加減に納まってくれた。 「これはお浸しにして正解だったか。なかなか旨い」 自分でも満足のいく一品と言える。 草の名前…は忘れたから葉の形だけでも覚えておこう。 「わ、わしの話を聞けー!」 向かいで主人がじたばたと暴れ始めるがよくある事だ。 30分ほど放っておけば自然と落ち着く。 落ち着くというか、疲れ果てて半泣きで静かになるだけだが。 そんな騒ぎを繰り返しながら、今日もまた何事もなく過ぎてゆく。 …いや待て、何事も無くはないだろう。 賭場へ行けば下手すれば元手を借りるための質扱いとなり、買い物に出れば毎回のように 乱闘に巻き込まれ、かと言って家に篭もれば暇を持て余したこの厄介な主人が相手をしろとまとわりつく。 それのどこが何事もないというのか。 これはまずい…と思いながらも対策は特に思い浮かばず、面倒になったので考えるのをやめる。 その時々にしつけていけばまぁいつかは何とかなるだろう。 毎日そんな事を考えている気もするが。 - 結 - 今夜も駄目じゃった。 鈍感というか朴念仁というか。 わしも大分迂遠な方向で接しておるから仕方ないといえば仕方ないんじゃがのう。 と、拾って一ヶ月記念として購入した猫井技研製のプレゼントを弄繰り回しながら自嘲する。 これを渡そう渡そうと考えながら既に数ヶ月がたっておる。 下手をすれば一ヶ月ではなく一年記念のプレゼントになってしまうかもしれん。 否、それどころかこのまま行けば5年、10年と…までは幾らなんでもいかぬとは思うんじゃが。 わしがこれ程まで意気地がないとはのう。 まあ他人に何かを贈るなぞ、それこそ百年単位で覚えがないので仕方がないのかもしれんが、それはただの言い訳じゃな。 思えばこれまで惜しいところまで行った事はあると自分では思うておるが、改めて考えて みるとどうなんじゃろう。 あやつの鈍感っぷりを考えるに惜しいどころか引っかかってすらおらんのではないじゃろうか。 …ありうるのう。 このままでは埒が明かん。 これはもう、覚悟を決めて一気に攻めるしかないかの。 くく…待っておれよバカ奴隷。 次こそは必ずトドメを刺してやるからのう。 プレゼントに感動して 「朱風様…!」 と畏敬の眼差しで見つめてくる奴隷を思い浮かべながら、今日は眠りにつく事とする。 一方その頃 主人の布団も敷いた、入浴して風呂の湯も抜き掃除も済ませた、朝食の下ごしらえも終わった。 明日の予定は主人の気分次第なので常に未定。 強いて言えばそろそろ庭の草むしりをしろと命じられかねない程度に雑草が生えてはきているが、あの気まぐれな主人がいつ言って来るかは分からない。 だが草むしりは草むしりで外で騒ぎに巻き込まれるよりは面倒臭くない。 ふと、妙な気配を感じた。 主人の部屋からだ。 「…また何かろくでもない事を思いついたかバカ主人」 何週間かに一度、決まってこの時間帯に殺気とは違う妙な気配が主人からこちらに向けて放たれるのを感じる。 そしてその次の日は大抵の場合何か面倒な事が起きる。 それは主人が関わる関わらないに関係なく、だ。 たまに呪われているのではないかとすら思う。 かと言っていちいち止めるのも面倒臭い。 …寝るか。 幸いにも布団は昨日干したばかりで気分がいい。 主人の布団は抜けた毛が絡み付いていて叩き落とすのが大変だった事を思い出す。 特に尻尾の部分だ。 そう言えば寝る前に力尽くでも櫛を通そうとも思っていたが面倒だったので忘れていた。 まあいいか、布団を畳む時に気になったらで。 何となく 「ちょ、尻尾、尻尾は敏感じゃから自分でひゃわわわ!」 と騒ぎ立てる主人を思い浮かべながら眠りについた。